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allgemein:howto:makerbuino_programmierung

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allgemein:howto:makerbuino_programmierung [11.01.2018 17:06] – [Vorwort] richardallgemein:howto:makerbuino_programmierung [30.04.2023 15:54] (aktuell) – Status der Diskussion geändert richard
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 In spitzen Klammern wird nun die sogenannte ''Header''-Datei der Bibliothek angegeben. In diesen ''Header''-Dateien erklärt man normalerweise welche Variablen bzw. Funktionen innerhalb einer Bibliothek zur Verfügung stehen. Durch das ''#include'' wird der Inhalt genau diese ''Header''-Dateien während der Übersetzung des Sourcecodes in den eigenen Sourcecode "kopiert". Damit wird alles aus den entsprechenden Bibliotheken im eigenen Sourcecode nutzbar ohne den fremden Sourcecode tatsächlich immer kopieren zu müssen. In spitzen Klammern wird nun die sogenannte ''Header''-Datei der Bibliothek angegeben. In diesen ''Header''-Dateien erklärt man normalerweise welche Variablen bzw. Funktionen innerhalb einer Bibliothek zur Verfügung stehen. Durch das ''#include'' wird der Inhalt genau diese ''Header''-Dateien während der Übersetzung des Sourcecodes in den eigenen Sourcecode "kopiert". Damit wird alles aus den entsprechenden Bibliotheken im eigenen Sourcecode nutzbar ohne den fremden Sourcecode tatsächlich immer kopieren zu müssen.
  
-Hier werden also die beiden Bibliotheken ''SPI''((SPI: **s*erial **p**rogramming **i**nterface, serielle Programmierschnittstelle)) zum nutzen der Programmierschnittstelle und ''Gamebuino'' für den MAKERbuino selbst eingebunden.+Hier werden also die beiden Bibliotheken ''SPI''((SPI: **s**erial **p**rogramming **i**nterface, serielle Programmierschnittstelle)) zum nutzen der Programmierschnittstelle und ''Gamebuino'' für den MAKERbuino selbst eingebunden.
  
 Weiterhin wird hier noch die Variable ''gb'' definiert. Vor dieser Variable steht  Weiterhin wird hier noch die Variable ''gb'' definiert. Vor dieser Variable steht 
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 +===== Ausprobieren des ersten Programms =====
  
 +Der Sourcecode alleine ist zunächst wie oben erklärt nicht auf dem MAKERbuino lauffähig. Daher muss er in den binären Op-Code vom Compiler übersetzt werden anschließend ausgeführt werden. Hierzu gibt es mehrer Möglichkeiten:
 +
 +  - per RS232-zu-USB-Konverter den erzeugten Op-Code direkt auf dem MAKERbuino übertragen
 +  - den erzeugten Op-Code auf die SDCard kopieren und anschließend den MAKERbuino starten
 +  - den erzeugten Op-Code in einem Software-Emulator((Emulator: bildet die Hardware als Programm nach und führt die Befehle so aus wie die Hardware)) ausführen
 +
 +
 +==== Mit RS232-zu-USB-Konverter Programme auf den MAKERbuino übertragen =====
 +
 +Jede der drei Möglichkeiten hat Vor- und Nachteile. Bei kleinen Programmen ist die erste Option am schnellsten. Hier wird der Op-Code direkt auf die Konsole übertragen und ausgeführt. Ein Nachteil dabei ist allerdings die Übertragungszeit, die bei größeren Programmen sehr lange dauern könnte.
 +
 +Um diese Möglichkeit zu nutzen wird die beiliegende RS232-zu-USB-Platine benötigt. 
 +{{ :allgemein:howto:mb:rs232-to-usb-converter.png?400 | RS232-zu-USB-Platine direkt angeschlossen}}
 +
 +Im obigen Bild wurde der Konverter direkt an den MAKERbuino angeschlossen. Man kann so die Ausrichtung der beiden Platinen zu einander sehen. Dies ist wichtig, da jeweils der ''TX''-Pin ((TX: transmit; Sende-Pin)) mit dem ''RX''-Pin
 +
 +Dies ist zwar prinzipiell möglich, sollte allerdings nur in Ausnahmen getan werden. Es besteht hier die Gefahr, dass die Stiftleiste verbiegt oder die Konverterplatine abgebrochen wird, da sie mehr oder weniger fest mit dem MAKERbuino verbunden ist.
 +
 +Die bessere 
  
  
allgemein/howto/makerbuino_programmierung.1515686814.txt.gz · Zuletzt geändert: 11.01.2018 17:06 von richard

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